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iniciativa · educación STEAM

una red · que fabrica.

Un club de tecnología, arte e invención dentro de la escuela pública — y gratuito. Aquí las juventudes no se sientan a mirar la clase: agarran el aerosol, el Arduino, la impresora 3D, la realidad virtual y la IA para resolver un problema real de su propio barrio. Siete meses de manos a la obra, desde la primera juntada creativa hasta el escenario del Festival.

+125jóvenes en la red
7meses de manos a la obra
6ciudades en la red
50%cupos para diversidad e inclusión
// qué es Hackerclubes

es tech, es pop, es arte

Los Hackerclubes son espacios creativos donde el arte urbano, la tecnología y las juventudes se encuentran para hackear las desigualdades sociales con innovación y protagonismo. Hecho desde la periferia para la periferia — queremos construir ciudades más inteligentes, diversas e inclusivas.

Cuando las juventudes crean una nueva realidad — con grafiti, sensores, impresión 3D, IA y código — están hackeando las desigualdades sociales. Estos son nuestros clubes: vivos, reales, en el territorio.

Jóvenes en un taller maker de Hackerclubes montando electrónica en grupo
// cómo funciona

siete meses, siete pilares

Un recorrido de 7 meses con talleres semanales, del arte urbano a la fabricación digital, que termina en un hackathon y en el Festival Hackerclubes.

  1. 01

    Arte en las calles

    Historia de la expresión artística en las periferias y en los movimientos urbanos.

  2. 02

    Cultura e influencia

    Influencia cultural, arte urbano e identidad territorial.

  3. 03

    Técnicas visuales

    Técnicas de aerosol, esténcil e ilustración digital.

  4. 04

    Fabricación digital

    Impresión y modelado 3D — del código al objeto físico.

  5. 05

    Electrónica y makers

    Electrónica, sensores, Arduino y LEDs: el hardware al servicio del arte.

  6. 06

    Hackathon creativo

    Intervención urbana real: prototipo, narrativa, impacto en el territorio.

  7. 07

    Festival Hackerclubes

    Presentación pública de los proyectos para la comunidad, las familias y los aliados.

// qué crean las juventudes

seis módulos, proyectos reales

La base curricular STEAM de Casa Hacker: 6 módulos en los que cada grupo desarrolla un proyecto real de impacto en el territorio — del problema a la invención.

// módulo12 clases

Movilización: Arte y Tecnología

arte urbano e IA en la quebrada

¿Cómo usar grafiti, Realidad Virtual e Inteligencia Artificial para contar la historia de tu territorio?

Arte UrbanoRealidad VirtualIA Generativa
// módulo10 clases

Ciudad Sostenible

la ciudad inteligente no es el futuro — es ahora

¿Cómo resolver el caos del tránsito con electrónica? Semáforo automatizado, carrito con motor DC, barrera con sensor de presencia.

ArduinoMotor DCSensoresMaqueta 3D
// módulo8 clases

Donde Falta Sombra

las islas de calor en la periferia son injusticia climática

¿Cómo medir, denunciar y combatir el calor extremo en tu barrio con tecnología y artivismo?

Sensores de TemperaturaArduinoArte/CartelesCódigo QR
// módulo9 clases

La Ciudad y el Agua

el desperdicio cero empieza en tu barrio

¿Cómo construir un detector de fugas y crear un video educativo con IA al estilo "PIX" sobre privacidad en el agua?

SensoresIA de VideoArduinoSeguridad Digital
// módulo11 clases

Ciudad y Alimento

la seguridad alimentaria empieza en la huerta

¿Cómo automatizar una huerta con sensor de humedad del suelo, modelado 3D y un sitio de difusión?

ArduinoSensor de HumedadImpresión 3DWeb/HTMLRV
// módulo14 clases

Hackathon: Movilizando el Territorio

del prototipo a la presentación pública

¿Cómo crear un prototipo funcional que resuelva un problema real de tu territorio y presentarlo a la comunidad?

ElectrónicaProgramaciónImpresión 3DRVPresentación
// salido de los talleres

no es promesa: ya está en el mundo

en desarrollo

Semáforo Inteligente de la Vila

Un cruce peligroso del barrio se convirtió en prototipo de semáforo automatizado con sensores.

del grupo de Sumaré →
premiado ★ festival

Muro Vivo: grafiti + RA

Un panel de grafiti que gana capas en realidad aumentada contando la historia del territorio.

del grupo de Sumaré →
concluido ★ festival

Donde Falta Sombra — Americana

Mapeo de las islas de calor del barrio con sensores de temperatura y carteles de artivismo.

del grupo de Americana →
en desarrollo

Huerta Automática de la Escuela

Huerta comunitaria con sensor de humedad del suelo y sitio de difusión hecho por el propio grupo.

del grupo de Nova Odessa →
// el gran final

Festival Hackerclubes

Siete meses de manos a la obra desembocan en un hackathon y en el Festival Hackerclubes: la muchachada sube al escenario y le muestra a toda la comunidad lo que construyó — del grafiti a la app, del sensor a la intervención urbana.

No es feria de ciencias, es lanzamiento. Un proyecto que sube al escenario es un proyecto que empieza a existir en el mundo. Es donde la periferia afirma que es tech, es pop, es arte — y que inventar el propio futuro es cosa seria.

Público y participantes reunidos en el Festival Hackerclubes

// la red en números

  • 6 ciudades en la red
  • 3 unidades activas
  • +125 jóvenes en la red
  • 100% gratuito — siempre lo fue

números medidos y publicados — mira el informe Nuestro Impacto 2022-2025 →

// quién lo hace posible

  • Geraldo Barros

    Coordinador del Programa

    Fundador de Casa Hacker, trabaja con juventudes periféricas y educación maker desde hace más de 8 años.

  • Amanda Santos

    Gerente de Programas STEAM

    Especialista en educación STEAM y en metodologías activas para jóvenes en contextos de vulnerabilidad.

  • Aliene Villaça

    Coordinadora Pedagógica STEAM

    Pedagoga y facilitadora con foco en currículo maker, electrónica creativa y arte-educación.

// preguntas frecuentes

te quedó alguna duda

¿Qué es Hackerclubes?

Es la red de clubes de tecnología, arte urbano e innovación social de Casa Hacker, hecha desde la periferia con la periferia. En cada unidad, las juventudes aprenden a construir, probar y lanzar proyectos que hackean las desigualdades de su propio territorio.

¿Quién puede participar?

Jóvenes de la enseñanza media (en alianza con escuelas). Los cupos priorizan a quien tiene un ingreso familiar per cápita de hasta medio salario mínimo (o hasta 3 salarios en total), y el 50% de los cupos está reservado a diversidad e inclusión, destinado a grupos subrepresentados — personas negras, mujeres, LGBTQIA+, personas con discapacidad y minorías étnicas.

¿Cuánto dura?

Cada edición dura 7 meses, con talleres semanales — y cierra a lo grande: Hackathon y Festival Hackerclubes, con los proyectos presentados en público para toda la comunidad.

¿Cuánto cuesta?

Nada. Es gratuito — siempre lo fue. El programa se sostiene con alianzas con escuelas, inversores sociales y organizaciones, para que el dinero nunca sea una barrera.

¿Cómo participo o cómo lo llevo a mi ciudad?

Si eres joven, usa el botón "quiero participar" de esta página y te indicamos la unidad más cercana. Si eres escuela, organización o inversor social y quieres abrir un Hackerclube en tu territorio, escríbenos a falae@casahacker.org.

// en el cuaderno abierto de la casa

publicaciones sobre la iniciativa

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Articulando educadores STEAM: aprender de la práctica y del otro

En Casa Hacker, los encuentros entre educadores crean espacios para compartir experiencias, dificultades, actividades y aprendizajes construidos en el aula. A partir de estos intercambios y de la reflexión sobre la propia práctica, los educadores amplían sus repertorios y construyen colectivamente nuevas posibilidades para el trabajo con educación STEAM.

Expandiendo Horizontes con el Hackerclubes

La participación de los estudiantes del Hackerclubes en la II Feria de Ciencias InterCOCEN acercó los aprendizajes del aula a las investigaciones desarrolladas en la Unicamp. La experiencia amplió el repertorio de los alumnos sobre las aplicaciones de la tecnología y ayudó a acercar la universidad a sus posibilidades de futuro.

Creatividad y educación STEAM

En el Hackerclubes, la creatividad se utiliza como herramienta pedagógica para acercar a los estudiantes a la tecnología y estimular la autonomía, la experimentación y la expresión. La experiencia en el aula muestra cómo la educación STEAM puede crear espacios para que el alumnado no solo aprenda a utilizar tecnologías, sino que también desarrolle sus propias ideas y soluciones.

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BeneficiaryASSOCIACAO CASA HACKER
Beneficiary addressRua Doutor Renato Paes de Barros, 618 — Itaim Bibi — São Paulo — SP — 04530000 — Brasil

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