Mobilisation : art et technologie
art urbain et IA dans la quebrada
Comment utiliser le graffiti, la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle pour raconter l’histoire de votre territoire ?
Un club de technologie, d’art et d’invention à l’intérieur de l’école publique — et gratuit. Ici, les jeunes ne subissent pas un cours : ils prennent la bombe de peinture, l’Arduino, l’imprimante 3D, la réalité virtuelle et l’IA pour résoudre un vrai problème de leur propre quartier. Sept mois la main à la pâte, du premier rendez-vous créatif à la scène du Festival.
Les Hackerclubes sont des espaces créatifs où l’art urbain, la technologie et les jeunes se rencontrent pour hacker les inégalités sociales avec de l’innovation et de l’initiative. Fait depuis les périphéries pour les périphéries — nous voulons construire des villes plus intelligentes, plus diverses et plus inclusives.
Quand les jeunes créent une nouvelle réalité — avec du graffiti, des capteurs, de l’impression 3D, de l’IA et du code — ils hackent les inégalités sociales. Voilà nos clubs : vivants, réels, ancrés dans le territoire.

Un parcours de 7 mois avec des ateliers hebdomadaires, de l’art urbain à la fabrication numérique, qui se termine par un hackathon et le Festival Hackerclubes.
Histoire de l’expression artistique dans les périphéries et dans les mouvements urbains.
Influence culturelle, art urbain et identité territoriale.
Techniques de bombe, de pochoir et d’illustration numérique.
Impression et modélisation 3D — du code à l’objet physique.
Électronique, capteurs, Arduino et LED : le matériel au service de l’art.
Intervention urbaine réelle : prototype, récit, impact sur le territoire.
Présentation publique des projets devant la communauté, les familles et les partenaires.
La base curriculaire STEAM de Casa Hacker : 6 modules dans lesquels chaque groupe développe un vrai projet à impact sur son territoire — du problème à l’invention.
art urbain et IA dans la quebrada
Comment utiliser le graffiti, la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle pour raconter l’histoire de votre territoire ?
la ville intelligente n’est pas l’avenir — c’est maintenant
Comment résoudre le chaos de la circulation avec de l’électronique ? Feu tricolore automatisé, petite voiture à moteur à courant continu, barrière à capteur de présence.
les îlots de chaleur en périphérie sont une injustice climatique
Comment mesurer, dénoncer et combattre la chaleur extrême dans votre quartier avec de la technologie et de l’artivisme ?
le zéro gaspillage commence dans votre quartier
Comment construire un détecteur de fuite et créer une vidéo éducative avec l’IA, façon « PIX », sur la vie privée et l’eau ?
la sécurité alimentaire commence au potager
Comment automatiser un potager avec un capteur d’humidité du sol, de la modélisation 3D et un site pour faire connaître le projet ?
du prototype à la présentation publique
Comment créer un prototype fonctionnel qui résout un vrai problème de votre territoire, et le présenter à la communauté ?
Un carrefour dangereux du quartier est devenu un prototype de feu tricolore automatisé à capteurs.
du groupe de Sumaré →Une fresque de graffiti qui gagne des couches en réalité augmentée et raconte l’histoire du territoire.
du groupe de Sumaré →Cartographie des îlots de chaleur du quartier avec des capteurs de température et des affiches d’artivisme.
du groupe d’Americana →Un potager communautaire avec un capteur d’humidité du sol et un site réalisé par le groupe lui-même.
du groupe de Nova Odessa →Sept mois la main à la pâte débouchent sur un hackathon et sur le Festival Hackerclubes : les jeunes montent sur scène et montrent à toute la communauté ce qu’ils ont construit — du graffiti à l’appli, du capteur à l’intervention urbaine.
Ce n’est pas une fête de la science, c’est un lancement. Un projet qui monte sur scène est un projet qui commence à exister dans le monde. C’est là que les périphéries affirment que c’est tech, c’est pop, c’est de l’art — et qu’inventer son propre avenir est une affaire sérieuse.

chiffres mesurés et publiés — voir le rapport Notre Impact 2022-2025 →
Geraldo Barros
Coordinateur du programme
Fondateur de Casa Hacker, il travaille avec les jeunes des périphéries et l’éducation maker depuis plus de 8 ans.
Amanda Santos
Responsable des programmes STEAM
Spécialiste de l’éducation STEAM et des méthodologies actives auprès de jeunes en situation de vulnérabilité.
Aliene Villaça
Coordinatrice pédagogique STEAM
Pédagogue et facilitatrice, spécialisée en curriculum maker, électronique créative et art-éducation.
C’est le réseau de clubs de technologie, d’art urbain et d’innovation sociale de Casa Hacker, fait depuis les périphéries avec les périphéries. Dans chaque unité, les jeunes apprennent à construire, tester et lancer des projets qui hackent les inégalités de leur propre territoire.
Des lycéennes et des lycéens (en partenariat avec des écoles). Les places sont attribuées en priorité aux personnes dont le revenu familial par habitant ne dépasse pas un demi-salaire minimum (ou 3 salaires minimums au total), et 50 % des places sont réservées à la diversité et à l’inclusion, au bénéfice de groupes sous-représentés — personnes noires, femmes, personnes LGBTQIA+, personnes en situation de handicap et minorités ethniques.
Chaque édition dure 7 mois, avec des ateliers hebdomadaires — et se termine en grand : un hackathon et le Festival Hackerclubes, où les projets sont présentés en public devant toute la communauté.
Rien. C’est gratuit — depuis toujours. Le programme est financé par des partenariats avec des écoles, des investisseurs sociaux et des organisations, pour que l’argent ne soit jamais un obstacle.
Si vous êtes jeune, utilisez le bouton « je veux participer » de cette page et nous vous indiquerons l’unité la plus proche. Si vous êtes une école, une organisation ou un investisseur social et que vous souhaitez ouvrir un Hackerclube sur votre territoire, écrivez-nous à falae@casahacker.org.
À la Casa Hacker, les réunions entre éducateurs créent des espaces pour partager des expériences, des difficultés, des activités et des apprentissages construits en classe. À partir de ces échanges et de la réflexion sur leur propre pratique, les éducateurs élargissent leurs répertoires et construisent collectivement de nouvelles possibilités pour le travail en éducation STEAM.
La participation des étudiants de Hackerclubes à la IIe Foire des sciences InterCOCEN a permis de rapprocher les apprentissages de la classe des recherches menées à l'Unicamp. Cette expérience a élargi le répertoire des élèves sur les applications de la technologie et a contribué à rapprocher l'université de leurs possibilités d'avenir.
Dans les Hackerclubes, la créativité est utilisée comme outil pédagogique pour rapprocher les étudiants de la technologie et stimuler l'autonomie, l'expérimentation et l'expression. L'expérience en classe montre comment l'éducation STEAM peut créer des espaces pour que les élèves n'apprennent pas seulement à utiliser les technologies, mais développent également leurs propres idées et solutions.